Das Wichtigste in Kürze
- Kiaran Ritchie, früher bei Epic Games, hält Steam für nahezu unschlagbar, selbst mit einem besseren Launcher.
- Die 30 Prozent an Valve kaufen aus seiner Sicht Zugang zur riesigen Spielerschaft, nicht primär die Dienste der Plattform.
- Studios könnten Steam kaum ignorieren und nähmen den Anteil deshalb in Kauf.
Die These des Ex-Epic-Entwicklers
They played capitalism so well they broke it.
Kiaran Ritchie kennt den Wettbewerb der PC-Shops aus der Zeit bei Epic Games. Seine aktuelle Einordnung ist eindeutig: Steam sei für einen neuen Store fast nicht mehr zu schlagen, auch dann, wenn jemand den Launcher spürbar besser baue.
Der englische Satz fasst seine Pointe zusammen. Valve habe den Markt so konsequent besetzt, dass die üblichen Hebel des Wettbewerbs aus seiner Sicht nicht mehr greifen.
- Spielerschaft statt Funktionen
Entwickler zahlten die 30 Prozent weniger für Werkzeuge und Services als für den Zugang zu Steams großer Nutzerbasis.
- Kein Wechselgrund
Die meisten Steam-Nutzer hätten selbst bei einem angenehmeren anderen Shop keinen Anlass, umzuziehen.
- Kaum eine Ausweichoption
Weil die Spieler schon dort seien, könnten Studios Steam nicht auslassen und müssten den Schnitt akzeptieren.
Was das für dich und für Studios heißt
Für dich als Spieler steckt dahinter eine einfache Trägheit: Bibliothek, Gewohnheit und die Leute, mit denen du spielst, liegen schon auf Steam. Ein schönerer Shop allein ändert daran nach Ritchie nichts.
Für Entwickler verschiebt das die Kalkulation. Der Anteil ist in dieser Lesart der Eintritt in einen Ort, an dem die Käufer bereits sind. Wer den Ort meidet, verzichtet nicht auf ein Feature, sondern auf Reichweite.
Was offen bleibt
Eine eigene Produktseite, ein Download oder ein öffentlicher Build gehört zu dieser Sache nicht. Es gibt nur die Einordnung, die am 2. November 2026 die Runde macht.
Offen ist, wie weit die These trägt, ohne dass Ritchie hier Marktanteile oder Gegenbeispiele nachliefert, und ob Studios den 30-Prozent-Schnitt künftig stärker als Preis für die Spielerschaft verhandeln. Beobachten lässt sich, ob die Debatte bei Launchern bleibt oder auf die Frage zurückfällt, wo die Spieler schon sind.






